Recenze: Transistor

V utopickém městě Cloudbank je talentovaná zpěvačka Red jednoho večera napadena podivným obřím mečem (který se nazývá Transistor). Zachrání ji však muž, který skočí do rány a následně je sám mečem probodnut. Mezitím město hromadně napadají robotické bytosti nazývané Process a plánují ho vymazat z existence. Red se tedy chopí tajemného meče a vydává na cestu za pomstou a vysvobozením.

Transistor je v pořadí druhá hra od nezávislých vývojářů ze Supergiant Games. Tou první byl Bastion, který spoustě lidí vyrazil dech svou kvalitou, spoustu rozplakal svým příběhem a vůbec způsobil velkou dávku pozitivních škodolibostí. Tradiční herní mechaniky vyrovnal výrazným způsobem ve vyprávění příběhu, který zahrnuje badass vypravěče komentujícího to, co hrdina dělá, originální herní svět, satirický podtext, emocionální výbuchy a geniální hudbu od jednoho z nejlepších současných herních skladatelů – Darrena Kroba.

Vývojáři vsadili v rámci Transistoru na jistotu, neboť výše jmenované věci, které zaručily Bastionu tak obrovský pozitivní ohlas, zahrnuli i do něj. Příběh a vše okolo se tedy nese ve stopách Bastionu, nicméně co se herních mechanik týče, došlo k velké inovaci, a sice nejen k inovaci oproti Bastionu, ale v podstatě oproti veškerým současným herním trendům. Nepamatuji si, že bych doposud v nějaké hře něco podobného viděl.

Hra má totiž velice zvláštní soubojový systém, který kombinuje rychlou akci s promýšlením tahů. Jakmile se Red dostane do přítomnosti svých robotických nepřátel, začne probíhat souboj v reálném čase. Red má k dispozici několik úderů, kterými na nepřátele může útočit, nicméně jejich provedení je docela nepraktické, protože nepřátelé jsou rychlí a jejich údery bolí (jak už je u robotických zabijáků zvykem). Red má však díky svému Transistoru a díky mezerníku na hráčově klávesnici schopnost zastavit čas a naplánovat si údery dopředu. Jakmile tak učiní, může čas znovu zapnout a provést všechny údery zaráz, čímž nadělá nepřátelům spoustu škody. Nejčastěji tedy souboje vypadají tak, že Red zastaví čas, provede sérii úderů, chvíli pobíhá okolo a vyhýbá se útokům, zatímco čeká, až se jí schopnost zastavení času dobije a provede ji znova, dokud nejsou nepřátelé mrtví. Vskutku velmi zajímavý a nervy drásající bojový systém.

Jenže to není vše. Byla řeč o úderech, které má Red k dispozici. Ve skutečnosti jde o mnohem víc než jen údery, ve hře jsou nazývány funkcemi. Těch může Red průběžně získat šestnáct. Každá funkce lze využít třemi způsoby – jako úder, jako posilnění jiného úderu a jako pasivní bonus. Jde tedy o kombinování. Red může mít zaráz čtyři údery, přičemž každý může mít až dvě posilnění a mimo to může až čtyři funkce použít jako pasivní bonus. Každá funkce však stojí určitou energii, kterou si Red vylepšuje získáváním zkušeností ze soubojů. Nemůže tedy používat všech šestnáct funkcí zaráz. V celém tomto komplexním systému funkcí se skrývá jedna z nejlepších vlastností hry – kombinování, testování a variování funkcí v soubojích je zábavné a navíc velice zásadní pro úspěšnou hru. Špatně zkombinované funkce vám mohou souboje pořádně znepříjemnit. Jde o velice nekonvenční bojový systém, ze kterého bude zpočátku většina hráčů zmatená a dezorientovaná, ale později jistě objeví jeho kouzla.

Pokud se nějakou nešťastnou náhodou stane, že Red v souboji přijde o všechny své životy, není to konec hry, pouze ztratí jednu ze svých čtyř funkcí a zbytek souboje musí zvládnout se zbývajícími třemi. Když je poražena znovu, zbudou jí jen dvě a tak dále. Zpět je může získat tím, že úspěšně nalezne dva checkpointy, které krom regenerování ztracených funkcí slouží k jejich managementu. Funkce tedy nemůžete obměňovat neustále, ale pouze zde.

Toliko k mechanikám (uff, to byla fuška), teď skočme k příběhu. Vše začíná podobně jako Bastion. Red se octne ve světě, ve kterém se stalo něco velice zlého, co ho přetvořilo v místo, kde neplatí zákonitosti reálného světa. Hráč nemá moc ponětí, co se zde děje, pouze přijímá kryptické a tajuplné komentáře vypravěče (který má protentokrát podobu hlasu uvnitř Transistoru a je stejně výborný jako vypravěč v Bastionu) a pomalu si skládá příběh dohromady jako domeček z karet, přestože mu čas od času nějaká karta upadne, vše se zkomplikuje a může začít skládat znova. Příběh mi přijde hůře srozumitelný než v Bastionu, kde bylo na konci prakticky vše jasné. V Transistoru se vyjasní pouze hlavní příběhová linie, zbytek zůstává skryt a pro jeho pochopení musí hráč hledat po herním světě potřebné indicie.

komiks28

Hlavní příběhový rozdíl oproti Bastionu je, že v Transistoru je příběh skromnější a uzavřenější. Zatímco Bastion skrýval působivou sociální a politickou satiru, Transistor (ačkoli ji také obsahuje) před ni staví příběh o lásce, pomstě a vysvobození hlavní hrdinky. Jde v podstatě o podobnou situaci jako v případě Bioshocku a Bioshocku 2.

Hudba hraje patrně ještě větší roli než v Bastionu, neboť Red je povoláním zpěvačka. Soundtrack tudíž obsahuje i několik skladeb doplněných vokály Ashley Barrett, která nazpívala také písně v Bastionu. Dle mého názoru je soundtrack Transistoru ještě o level výš (pokud to vůbec ještě jde) než ten z Bastionu. Výborně kombinuje eufonické melodie klasických nástrojů s disharmonickými zvuky sedícími k bizarnímu a pokřivenému prostředí hroutícího se utopického města. U mě se soundtrack jednoznačně zařadil k těm, které poslouchám i samostatně, např. se u něj dobře smaží topinky.

A stejně jako Bastion je Transistor zatraceně emocionální hra, takže vreckovky nechat po ruce. Krom hudby se na ní podílí také výborně napsané dialogy (respektive monology vypravěče) a melancholická atmosféra, která kombinuje apatii s nadějí. Jako by se vše neustále kývalo z jedné strany na druhou a říkalo: „Jo, jasně, všechno už je ztraceno… a nebo není?“

Na hře mě hodně překvapila prakticky minimální možnost interakce hráče s herním prostředím. Mimo souboje totiž prochází rozsáhlými městskými koridory, ve kterých ale není možno s ničím manipulovat, krom terminálů (ze kterých se jde dozvědět něco málo o světě) a zmiňovaných checkpointu. Docela by mě zajímalo, proč se vývojáři rozhodli tento krok udělat, protože prostředí kvůli tomu může působit dosti prázdně a nevyužitě. Také bych měl připomínku ke klišoidnímu závěru příběhu, ale to už je asi otázka vkusu.

Transistor je velice zvláštní hra kombinující silný emocionální příběh a překvapivé a odvážné herní mechaniky. Je to hra, která není pro každého. Doporučil bych ji hráčům, kteří rádi zkouší nevšední herní zážitky, a mají rádi, když v nich hry dokážou vyvolat emoce. Co se hodnocení týče, plně rozumím lidem, kteří Transistoru udělují 10/10, ale i těm, kteří udělají 6/10, neboť jde o opravdu obtížně uchopitelné dílo. Každopádně jde v mém případě o prozatím nejsilnější herní zážitek tohoto roku.

Stříbrný krajíc

Advertisements
Categories: Recenze | 1 Comment

Recenze: A Wizard’s Lizard

Jak jistě všichni dobře víte, každý správný čaroděj má svou ještěrku pro případ, že by ho na základě nepovedeného experimentu náhodou unesla Smrt do svého království mrtvých nebo tak něčeho. Ještěrka se v takovém případě vydá svého čaroděje zachránit. Tak to prostě chodí.

A Wizard’s Lizard je hra silně inspirovaná roguelikem The Binding of Isaac, který je silně inspirován starou Zeldou. Klony Isaaca to mají těžké v tom, že Isaac byl natolik výborná hra, že mu nikdy nebudou sahat ani po pas. Mohou mu sahat při troše štěstí po kolena, jak se to povedlo hře Our Darker Purpose, ale i v takovém případě to bude úctyhodný výkon. Ten se však hře A Wizard’s Lizard bohužel nepovedl. Možná by se někomu mohlo zdát, že není fér neustále srovnávat dvě hry a zatracovat jednu za to, že není tak dobrá jako ta druhá, jenže Lizard Isaaca zcela otevřeně klonuje a dělá chyby, které má Isaac ošéfované.

Jak už to v roguelie hrách bývá, máme tu náhodně generovaný dungeon, v tomto případě o třech patrech, a jakmile ještěrák definitivně umře, umře napořád a musí začít od nuly. Ještěrák prochází obdélníkové místnosti, ve kterých házením mečů či jiných zbraní okolo sebe zabíjí nepřátele, sbírá penízky, předměty a snaží se dostat co nejdál. Občas narazí na obchod, ve kterém si něco koupí na posilnění, až nakonec dorazí k bossovi, kterého v ideálním případě přepere a dostane se do dalšího patra.

Lizard má oproti Isaacovi dvě drobné inovace. První je ta, že během průchodu dungeonem osvobozuje vesničany, což mu zajišťuje více peněz na začátku příští hry, a nachází modrotisky, za které odemyká předměty, které si může na začátku příští hry koupit. Ještěrák by tedy měl mít na začátku každé další hry mírné výhody oproti té předchozí. Druhou inovací je, že jakmile ještěrák poprvé zemře, změní se v jakéhosi spektrálního bílého ještěrka, herní svět dostane trošku odlišný odstín a může pokračovat dál. Ještěrák má tedy prakticky dva životy.

Problém je, že pokud je hra roguelike, předpokládá se, že bude při každém hraní do určité míry odlišná a nezačne nudit, neboť jedním z atributů je vysoká obtížnost, která předpokládá, že hráč bude umírat a s každou další smrtí bude o něco moudřejší, aby se mohl v příští hře posunout zase o kousek dál. Lizard je těžký – a to hodně, jenže neobsahuje příliš velké množství obsahu, které by každou další hru nějakým způsobem odlišilo od té předchozí. V podstatě jediná věc, která se mění je rozložení místností (jejich obsah bohužel jen velmi málo) a výskyt předmětů (které jsou ale stejně všechny skoro stejné, jak se dozvíme později). Nejotravnější jsou ale bossové, jelikož každé patro má pouze jednoho (Isaac jich měl pro každé patro desítku, Our Darker Purpose alespoň čtyři) a souboje s nimi jsou relativně dlouhé, takže bojovat s nimi v každé hře stále dokola je dost brzo otravné.

komiks27

Teď ke zmíněným předmětům. Krom toho, že jsou často jednotvárné (kožené rukavice, kožená přilba, kožená tunika, sekera, zlatá sekera, ledová sekera) nemají ve výsledku nijak významný efekt, což je problém, neboť předměty jsou ve však klonech Isaaca hlavním zdrojem avatarovy síly. To, že vám kožené rukavice přidají 1 do obrany je roztomilé, protože si můžete představit, jak se ještěrák zoufale snaží nasadit si na své pacičky lidské rukavice, nicméně ve výsledku umřete stejně dobře s nimi i bez nich. V Isaacovi měl každý předmět dostatečně odlišný efekt, otevřel nové možnosti stylu hry a řešení různých překážek a navíc ještě změnil vizuální podobu postavičky. A takových předmětů byly stovky. Většina předmětů v Lizardovi nesplňuje ani jeden z těchto atributů.

Ještě k obtížnosti. Isaac i Lizard jsou velmi obtížné hry, které nejde dohrát na posezení, ale v rozmezí týdnů, neboť vyžadují vylepšování hráčova skillu, zjišťování vhodné taktiky na různé situace, pasti, konflikty apod. Problém je ten, že Lizard je těžký a zároveň nefér. Hráč se často dostane do situací, ve kterých ani s dostatečným skillem nedokáže odejít bez škody. Vyskytují se zde místnosti, do kterých když přijdete, nepřátele se na vás sesypou ze všech směrů a ještěrákovy životy začnou padat jako hrušky. Isaac byl těžký a člověk v něm umíral jako o závod, ale nikdy neměl pocit, že mu hra čůrá na hlavu.

Mrzuté je, že když sečtu pozitivní stránky hry, jde většinou o aspekty, které se netýkají herních mechanik a hraní samotného, ale spíše věcí okolo. Např. má hra moc pěkný jednoduchý vizuální styl a především ještěrák je roztomile naanimovaný. Samotný koncept ještěra, který se vydává zachránit svého pána je vtipný a originální a je asi tím nejzajímavějším na celé hře. Hudba je také docela zdařilá.

A Wizard’s Lizard má každopádně docela dobrý první dojem. Hráč se zamiluje do vtipné ještěrky vyplazující jazyk při každé vrhnuté šavli (tím myslím pochopitelně doslovné šavle), nicméně po čase začne mít pocit, že hra k němu není tak úplně fér a že už mu vlastně nemá co nabídnout. Tudíž chudák ještěrák svého čaroděje ani nestihne osvobodit dříve, než bude spolu s celou hrou odinstalován. Škoda.

Suchý krajíc

Categories: Recenze | Leave a comment

Recenze: Wolfenstein: The New Order

Ve světě Wolfensteinu to bylo s druhou světovou vždycky trochu složitější, neboť náckové klonovali Hitlera, oživovali staré germánské rytíře, otevírali brány do jiných dimenzí a tak dále. Tentokrát to však dostali ještě o level dál, jelikož náš nebojácný a nejslavnější lovec nácků B. J. Blazkowicz (který jich za život zabil víc než celá spojenecká armáda dohromady) schytal šrapnel do hlavy a upadl do kómatu. Probudil se až v roce 1960 a zjistil, že náckové válku vyhráli a podrobili si celý svět (a bohužel ne strouhankou). Navíc mají k dispozici obří roboty, kyborgy a podobné kratochvíle.

Nový Wolfenstein kombinuje staré a asi i dobré jednoduché mechaniky z předchozích dílů se současnými příběhovými trendy ve videohrách. Navíc je díky bohu pořád tím absurdně vtipným způsobem ujetý. Mě osobně WTNO zaujal především tím, že jde proti neustálému inovování žánru FPS a jeho mechaniky jsou na dnešní dobu nezvykle minimalistické. Pravdou je, že doménou Wolfensteinu bylo vždycky především prosté střílení nácků, které je uspokojující samo o sobě a není potřeba ho nijak extra ozvláštňovat. Hra obsahuje několik základních a pro FPS tradičních zbraní, se kterými ve zhruba v desítce levelů střílíte všechno, co má někde více či méně schovaný hákový kříž, ať už jsou to vojáci, zmutovaní psi, roboti či ještě větší roboti. Jednoduchost mechanik je opravdu výrazná.

Herní svět se v lecčem podobá těm z her, jako je Bioshock, Bastion nebo Transistor, tedy stalo se v něm něco zvláštního, co ho dosti změnilo k horšímu. Vy pak zjišťujete, co to vlastně bylo, a ideálně musíte zneškodnit člověka, který za tím stojí, čímž byste měli dát věci jakž takž do pořádku. Každý hráč se každopádně bude neustále těšit na to, co vše mu hra ze svého zajímavého a výborně nedesignovaného světa ukáže. Náckové totiž nejen že svět ovládli, ale navíc mají k dispozici nějakou velmi pokročilou technologii, která jim umožňuje velice rychle stavět budovy a válečné stroje, díky čemuž dobyli i Měsíc. A ano, je tu mise odehrávající se i na něm a považuji ji za jednu z nejvydařenějších.

Příběh je každopádně povedený, i přestože je plný klišé a většina misí tkví v tom, že se vydáte se svou partyzánskou skupinkou na nějaké místo, uděláte tam něco, čím náckům uškodíte, a vrátíte se domů. To, co příběh velmi posilňuje, jsou totiž působivé scény, ze kterých mrazí v zádech a atmosféra, která tendenčním misím dodává šťávu, kupříkladu scéna výslechu ve vlaku známá již z traileru, celá mise v chorvatském koncentračním táboře nebo chození po měsíčním povrchu jsou pasáže, které si budete pamatovat i dlouhou dobu po odinstalování hry. Když už jsme u atmosféry, tak ji skvěle doplňují různé drobnosti, jako je např. výskyt alternativních skladeb od Beatles či The Animals přezpívaných do němčiny. Také sbíráte různé deníkové záznamy, dopisy či novinové články, které vám také více poodhalí dění v tomto zvráceném a absurdním světě.

komiks26

V příběhu figurují také výborně vykreslené a plastické postavy, ať už jde o záporáky či klaďase. Jinak vše, co se ve hře odehrává je pochopitelně nutno brát s velkou dávkou nadsázky. Pro lidi zvyklé střílet v jiných hrách nácky bez robotů a obřích mechů může být WTNO až příliš ujetý, nicméně je nutno brát na vědomí, že takový on byl prostě vždycky (i ve starém Wolfenstein 3D, na který je ve WTNO mimochodem pěkný easter egg). Takže když se Blazkowicz probudí po 14 letech z kómatu zrovna ve chvíli, kdy nemocnici napadnou náckové, nemá cenu se nad touto náhodou pozastavovat, tak to v daném žánru prostě chodí.

Jak je již zřejmé, příběhová stránka hry je zvládnuta na jedničku a jednoduchost mechanik je sympatická. Přesto bych těch pár nedostatků, které mi utkvěly v paměti, hledal právě mezi mechanikami. Zamrzel mě kupříkladu až příliš omezený arzenál zbraní, který je navíc dosti nepraktický. Skládá se z nože, pistole, kulometu, brokovnice, snipera a laserové pušky. Během hry jsem však v 75% případů používal kulomet, v 20% laser, v 4% brokovnici a ve zbývajícím 1% zbytek, přičemž pistolku prakticky vůbec. Jiné zbraně než kulomet a laser tudíž mají mnohem menší míru využitelnosti, a tak na vás většinu času budou pouze smutně koukat z inventáře. Chtělo by to tedy pestřejší a vyváženější zbraně. S tím souvisí mírný stereotyp, který k používání stejného způsobu boje po většinu hry a občas dosti podobně nedesignovaným levelům patří. Nejde však o nic až tak nepříjemného.

Hlavní silnou stránkou hry je, že dokáže v hráči udržet zájem. Umí skvěle pracovat s momentem překvapení a vždy přijít s něčím neočekávaným. Správně ujetý příběh a zajímavý herní svět doplněný zábavnou přímočarou akcí je přesně to, co fanoušci Wolfensteinu očekávají, a věřím, že nebudou zklamaní ani oni, ani ti, kteří doposud sérii neočuchali. Navíc má hra v sobě něco takřka nostalgického. A vzhledem k celkovému příběhovému ladění je to možná takový requiem za staré dobré minimalistické FPS. Ale to už je jenom můj osobní pečivový dojem.

Stříbrný krajíc

Categories: Recenze | 1 Comment

Recenze: Cook, Serve, Delicious!

Recenze: Cook, Serve, Delicious!

Byla jednou jedna paní na mateřské dovolená, která velice ráda hrála casual gastronomické hry, ve kterých spravovala svoji líbeznou kavárničku, vařila dobroty pro své zákazníky, pekla dorty a tak dále. Jednoho dne hledala další novou hru podobného zaměření a narazila na Cook, Serve, Delicious! Po pár hodinách měl její monitor v sobě velkou díru od koštěte, klávesnice ležela venku pod rozbitým oknem a lví řev oné nebohé ženy zněl celým sídlištěm.

Cook, Serve, Delicious! je úplně něco jiného, než by se mohlo na první pohled zdát. Neobvykle totiž kombinuje prvky casual a hardcore her. Někteří ji nazývají takovým gastronomickým Dark Souls. Koncept je jednoduchý a jde ve stopách casual her. Máte svoji vlastní restauraci (i když působí spíše jako takové ty fast foody, které mají nad pultem velkou tabuli s fotkami jídel, které jsou všechny relativně rychle a snadno připravitelné). Tam vám chodí hladoví lidé, objednávají si jídla a vy je musíte všechny po jednom připravit a ideálně co nejlépe. Příprava každého jídla se skládá z různých kroků obvykle spočívajících v dělání různých činností ve správném pořadí (klepání řízků, filetování ryby – to spočívá v klikání na správné akce či stisknutí patřičných kláves) či vybírání přísad, které si zrovna host přeje (např. přísady do pizzy). Obtížnost tkví v tom, že těch jídel musíte připravovat hodně zaráz, navíc co nejrychleji a bez chyby a ještě navíc do toho musíte umývat nádobí, vyhazovat odpadky, chytat myši, lajkovat fotky hostů na sociálních sítích a spoustu dalšího. Tudíž přichází panika a chaos, vládnoucí dokud se neozve slastný zvuk oznamující konec směny (což vlastně docela znepokojivě odpovídá realitě).

Hra si docela příjemným způsobem udržuje hratelnost a zajišťuje, že u ní hráči vydrží několik desítek hodin. Na rozdíl od jiných gastronomických her tak nečiní přecházením z jednoho layoutu restaurace na jiný (např. z mexické kuchyně na asijskou) a kupováním zbytečných dekorací, ale možností a v podstatě i nutností hráče obměňovat každý herní den jídla na svém menu. Nemůžete mít totiž jedno jídlo na menu déle než dva dny, krom speciálních jako jsou saláty, kafe atd. Většinu jídel navíc budete mít k dispozici již v relativně brzké části hry, takže hráč může nabýt dojmu, že hra nemá příliš velký sortiment připravitelných jídel, nicméně brzy zjistí, že jsou vylepšitelné, díky čemuž se zvýší cena jídla (takže čím víc jich za den uvaříte, tím víc budete mít penízků na další vylepšování) a také se jídlo stane složitějším (např. při každém vylepšení přibudou do pizzy, hamburgeru či salátu další přísady). Vylepšovat lze pochopitelně i vybavení restaurace (např. myčka nádobí, takže ho nebudete muset umývat příliš často).

Hratelnost také zdárně oživují různé eventy. Můžete uzavírat sázky, že kupříkladu v příští směně zvládnete třicet perfektních jídel po sobě, za což dostanete peněžní bonus. Můžete se zúčastňovat cateringových události či televizních show, kde např. musíte připravovat dva druhy jídel, co nejrychleji to jde.

komiks25

Cílem hry je, aby vaše restaurace dostala pět hvězdiček. Na každou další hvězdičku je potřeba splnit sérii úkolů, např. zvládnout tři inspekce, pět cateringových akcí, splnit několik perfektních dnů apod. S každou hvězdičkou navíc je hra obtížnější, protože do restaurace začne chodit víc hostů zaráz. Což souvisí s dalším důležitým prvkem, a sice buzz. Ten je znázorněn v procentech a jde prakticky o počet lidí, který k vám bude během daného dne chodit. Ideální je mít ho co největší, protože to znamená více peněz. Buzz ovlivňují různé věci od výběru menu přes počasí po úspěšnou hygienickou inspekci.

CSD je hra, která má spoustu líbivých aspektů. Krom již zmíněného originálního způsobu udržování hratelnosti bych vyzdvihl poskytnutí solidní výzvy pro hráče. Jakmile se naučíte bez chyby vytvářet pokrm a zapamatujete si recepty na všechny jeho variace, pokrm se vylepší, objeví se nové přísady a je tu nová výzva. Vzhledem k velké náročnosti je pak uspokojení z perfektního dne pocitem srovnatelným s poražením bosse v Dark Souls – výhodou je, že dnů je ve hře několikanásobně víc než bossů v Dark Souls, takže extázi si užijete častěji. A s každou extází přichází pochopitelně závislost. Hra je příjemně návyková a hraje se stylem „tak ještě jednu směnu a půjdu spát“.

S hrou opravdu moc problémů nemám a ani jeden z nich není nijak zásadní. Každopádně hra hráče velmi motivuje, aby během každé směny zahrál perfektní den, neboť za něj dostane velkou dávku extra peněz. Tudíž pokaždé, když během směny uděláte jedinou chybu, přijdete o peníze a rozumná věc je, že směnu vypnete a začnete znovu, tím pádem může nastat neustále opakování jedné směny a pár zbytečně rozbitých klávesnic. Také některé televizní soutěže nejsou úplně fér, neboť např. ty, ve kterých musíte připravit 6 pizz zaráz, jsou příliš závislé na náhodě, můžete totiž dostat pizzu pouze se sýrem stejně jako pizzu s osmi různými přísadami. Pokud dostanete všechny pizzy té druhé varianty, je téměř nemožné bezchybně uspět. To jsou ale opravdu spíše detaily.

Cook, Serve, Delicious! je nesmírně sympatická hra, neboť svou zábavností a neotřelými herními mechanikami napravuje reputaci gastronomickým hrám a ukazuje, že ne všechny se nutně musí utápět ve stereotypu, stupidním dekorování kavárenských interiérů a obtížnosti, se kterou by nemělo problém ani postižené šimpanzí mládě. Navíc jde o velice flexibilní hru, kterou můžete hrát pět minut či několik hodin. Doufejme, že podobně ambiciózních gastronomických her bude v budoucnu více… Minimálně alespoň Cook, Serve, Delicious! 2: Prepare to Burn Edition!

Stříbrný krajíc

Categories: Recenze | Leave a comment

Recenze: Hammerwatch

Skupina zřejmě odvážných hrdinů se vydává drancovat dungeon a rabovat jeho poklady, ale shodou nešťastných okolností ve formě zborceného mostu zůstane část z nich v podzemí uvězněna. Samozřejmě se nerozhodnou nasbírat materiály a most opravit, ale obrátit se a prosekat si cestu z dungeonu přes doslova tisíce nepřátel.

Příběh zní genericky a je pro Hammerwatch zcela nepodstatný, neboť jde o retro hack and slash hru. Podstatnější ale je, že generické jsou i všechny další aspekty hry. Máte na výběr z pěti klasických hrdinů (paladin, zloděj, lučištník, kouzelník, čaroděj), přičemž každá má hrstku bojových schopností, které během průběhu prosekávání podzemí nakoupíte za penízky, stejně jako všechna další vylepšení, jako např. více zdraví. Žádné zbraně, zbroje, ani jiné hrdinské serepetičky ve hře nejsou, takže veškerá vylepšení tkví v posilňování schopností.

Prosekávat se budete přes zhruba dvě desítky pater plné příšer a po každých třech se lehce změní design levelů a druh monster, takže přes larvami nasáklé kobky se přesunete do kasáren plných kostlivců a odtamtud do knihovny plné těch zlých poletujících očních bulv (které se dle mé do hlavy vytesané RPG encyklopedie nazývají beholdeři). Až je všechny zcela zběsile posekáte a pozapínáte všechny potřebné páčky, otevře se vám přístup k bossovi, kterého bez zbytečných otázek rozsekáte také a jedete dál. Jednoduché, což?

Vše nasvědčuje tomu, že hra je primárně určena pro multi player, a s tím souvisí první problém, který vidím v postavách, jejichž síly jsou značně nevyrovnané. Kupříkladu paladin může kosit všechny nepřátele okolo sebe bez jediné kapky potu a případná zranění navíc ještě léčit, a proto se mu postavy jako např. lučištník nemohou rovnat, v multi playeru to tedy bude vypadat tak, že paladin bude zabíjet většinu nepřátel, zatímco lučištník bude pouze zoufale přicmrndávat a snažit se zabít pár nepřátel dřív než se k nim dostane paladinův zběsilý meč.

komiks24

Navíc relativně brzo přijde i velký nepřítel každé PC hry známý pod jménem stereotyp (a nikoli ten příjemný, kdy si s manželkou dáte každé ráno kafíčko a koukáte z okna na autíčka jezdící po dálnici). Náplň všech levelů je totiž hodně repetitivní a nijak se v průběhu nevariuje. Bloudíte po dungeonu, kde řežete tisíce těch samých monster (ano, časem se larvy vymění za kostlivce, ale v podstatě se ničím krom vizuální podoby neliší). Existují také různé pasti, se kterými si musíte poradit, jenže jejich druhů je asi pět a časem už jejich překonávání nebude uspokojující výzva, ale spíš otrava.

Myslím si, že tvůrci opravdu hodně spoléhali na kooperativní multi player, který hře dodává jinak nepřítomnou dávku prožitku ze hry, přeci jen interakce s kamarády a společné řešení patálií dodává téměř každé hře zábavnost. Nedokážu si však představit, že bych hrál hru v single playeru (i přestože tato možnost je přítomná), neboť by prožitek byl asi takový jako při sledování schnoucího laku na parketách. Věřím, že single player by byl na suchý krajíc a multi player na bronzový, ale jelikož jsem hru hrál primárně se svým pečivovým kolegou, dávám bronz.

PS: Hammerwatch má být poctou arkádové hře Gauntlet z roku 1985. Což hodně vysvětluje, neboť to, co fungovalo v roce 1985 na arkádovém přístroji, dost možná nebude fungovat v roce 2014 na počítači.

Bronzový krajíc

Categories: Recenze | Leave a comment