Recenze: Gods Will Be Watching

Seržant Burden je člověk, který stojí uprostřed konfliktu dvou stran. Everdusku, což je galaktické impérium, kterému není cizí násilné zotročování mimozemských ras, a Xenoliferu, což je skupina rebelů, kteří mají chvályhodné cíle, ale chtějí jich dosáhnout takřka genocidními prostředky. Prašť nebo uhoď.

Gods Will Be Watching je zvláštním druhem logické hry. V jedné zahraniční recenzi byla základní premisa hodně trefně popsána jako „micromanaging misery“. Sgt. Burden je vždy uvrhnut do nějaké velmi nezáviděníhodné situace a jeho úkolem je prostřednictvím série akcí a voleb z dané situace co nejlépe v omezeném čase vybruslit a splnit daný úkol. Přičemž volby, které hráč v kůži Burdena musí činit, jsou zpravidla velmi nešťastné a pro každý krok kupředu je potřeba zároveň udělat několik kroků zpět, uveďme si kupříkladu, jak vypadá první mise hry:

Spolu se svým týmem musíte hacknout informace z počítače uvnitř vesmírné lodi. Chodbou k vám směřuje skupina ozbrojených vojáků a jediné, co je drží od toho, aby k vám vtrhli a vše rychle ukončili, jsou čtyři rukojmí, které máte (prozatím) pod kontrolou. Musíte tedy rukojmí udržet tak dlouho pod dohledem, dokud váš kolega úspěšně nedokončí hackování. Pravidlo, které platí pro většinu misí je, že čas se posouvá při každé akci, kterou učiníte, tím pádem jde o tahový systém. Každý tah, který uděláte, má nějaké následky a posouvá čas. Někdy potřebujete, aby čas šel pomalu (když během něj musíte splnit nějaký úkol jako např. vykopat tunel z jeskyně a objevit lék na nemoc), jindy si přejete, aby ubíhal rychleji, např. v této misi s hackováním nebo v misi, kdy jste s týmem uvězněni na nehostinné planetě a musíte přežít určitý počet dní, dokud se nedostaví pomoc. Tough life.

Spektrum akcí, které můžete v misích činit a které stojí tah, je zpravidla široký a musíte volit ty správné, abyste udrželi situaci pod kontrolou. V zmiňované první misi můžete různě interagovat s rukojmími – uklidňovat je, kopat do nich, okřiknout je, případně je postřelit či přímo zabít, přičemž každá akce má odlišné následky. Dále můžete nabít urychlovač hackování a střílet po vojácích na chodbě či s nimi vyjednávat. Rukojmí je nutno udržovat v dobrém psychickém stavu – nesmí být příliš nervózní, aby se nepokusili utéct, ale ani příliš v klidu, aby se nepokusili vzbouřit, přičemž jejich současný stav můžete poznat pouze podle animace, např. zda se nervózně kolébají, nebo naopak příliš pohodlně posedávají. Nastanou situace, kdy rukojmí se bude rozhodovat, zda uteče, ale i vojáci na chodbě se začnou nebezpečně přibližovat, a proto je třeba zvolit menší zlo pro danou situaci. Hráč se tedy musí naučit co nejlépe, jak fungují mechaniky, např. pokud se rukojmí bude rozhodovat uprchnout a vy jej střelíte do nohy, aby tak nemohl učinit, ostatní rukojmí budou vyděšení a je větší šance, že i oni se pokusí utéct – tedy skutečně „micromanaging misery“ ve své nejlepší podobě. Jednotlivé mise jsou velmi odlišné, co se týče akcí a cíle, nicméně systém tahů a omezeného času funguje stejně.

komiks32

Na rozdíl od jiných her, ve kterých musí hráč činit silná morální rozhodnutí, v  Gods Will Be Watching nemají ani tak velký vliv na další chod příběhu, ale spíše pouze v daný moment a na hráčovu psychiku. Hráč se cítí hrozně za věci, které udělal, ale může se uklidňovat tím, že např. neměl jinou možnost – problém je ten, že by jinou možnost měl, kdyby lépe udělal některé předcházející akce, takže přichází výčitky. Kupříkladu nemusel skončit tím, že zabil a snědl člena svého týmu (ano, to se opravdu může stát a je to i dost pravděpodobné), kdyby v předchozích tazích častěji posílal jiné členy týmu na lov. Bude mu také líto nevinných rukojmí, které musel zabít, kolegy, kterého mohl zachránit před umučením, mrtvých vojáků, které měl za úkol eskortovat bezpečně přes poušť či nedej bože psího kamaráda, kterého nezachránil před zákeřnou nemocí, protože předtím kvůli hladu snědl svého lékaře, který vyráběl léky. Proslýchá se však, že všechny mise lze splnit bez jediného zabití kterékoli z postav (nicméně přeji hodně štěstí a zatraceně pevné nervy).

Jeden z důvodů, proč hra pravděpodobně velkému množství hráčů nesedne a který souvisí s její hardcore povahou, je neustále opakování jednotlivých misí. Každou z nich je totiž nutno hrát stylem pokus-omyl. Jakmile vstoupíte do mise, tak je vám sice sděleno, čeho máte dosáhnout a jak toho máte dosáhnout, nicméně problém je, že nevíte, jak co funguje. Nevíte, jaké reakce jednotlivé akce způsobí, a proto na první pokus vše pravděpodobně dopadne velmi tragicky. Některé mise jsou navíc tak těžké, že je hráč musí opakovat opravdu mnohokrát, což začne být časem frustrující hlavně z toho důvodu, že mise jsou dost dlouhé – minimálně polovina z nich trvá okolo hodiny, takže se může stát, že jedné z misí bude hráč nucen obětovat kupříkladu šest hodin, což je doba, za kterou mohl udělat něco velice užitečného a světu prospěšného, např. vyrobit několik samosplachovacích záchodů.

11045-shot0

Když už jsme u té frustrace, tak tu způsobuje ještě jeden faktor – hody kostkou. Určitá část akcí totiž funguje na bázi procentní šance a zpravidla jde o akdce docela zásadní, tudíž hráč může v některých misích dopadnout velmi špatně, protože měl prostě smůlu v procentních šancích. Pokud ale hráč již zná správnou taktiku, jak misi dokončit a ví, jak mechaniky dané mise fungují, neměly by mu hody kostkou až tak příliš obtěžovat život.

Příběh hry je docela atypický. Používá totiž prvky, jaké lze spatřit např. v některých mindfuck filmech od Christophera Nolana nebo Shana Carrutha. Tedy objevují se paralelní dimenze, cestování v čase, retrospektivy, nutnost prožívat stále dokola ty stejné okamžiky apod. Zajímavé však je, jak tyto prvky skvěle korespondují s herními mechanikami, např. se zmiňovaným postupem pokus-omyl. Příběh otevírá různé morální a filosofické otázky a činí tak relativně sugestivními prostředky, protože souvisí s akcemi, které je hráč ve hře nucen dělat.

Grafikou, atmosférou a prostředím hra dost připomíná Risk of Rain, což nemusí sednout každému, nicméně k příběhu a herním mechanikám se tato stylizace hodí.

Gods Will Be Watching je hra, která se nebojí být svá a cílit na velmi úzkou skupinu hráčů. Nelze se tedy divit hodně pestrým reakcím recenzentů rozprostírajícím se často mezi 30% až 90% hodnocením. Hra k hráči opravdu není příliš vstřícná, nicméně bez frustrace a obtížnosti by přišla o část kouzla. Jde o neobvyklý a herní zážitek mechanicky i příběhově, který vydatně uspokojí náročnější hráče s velkou mírou trpělivosti a jiné mistry zenu. Chleba hlásí spokojenost.

Stříbrný krajíc

Advertisements
Categories: Recenze | Leave a comment

Post navigation

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: