Recenze: Valiant Hearts: The Great War

V Evropě právě začala válka, která bude později nazývaná první světová válka nebo taky velká válka. V jedné malebné francouzské vesničce žije dívka Marie se svým manželem Karlem, otcem Émilem a malým synkem. Nejprve je Karl odveden do německé armády (neboť pochází z Německa) a následně i Émile do francouzských vojsk. Během čtyř válečných let si projdou všemi hrůzami, jež válka, do které byli nedobrovolně vtaženi, přinesla, ale naleznou také nová přátelství a zjistí, že i v tom nejděsivějším a nejčernějším mraku lze nalézt pár míst, kterými proniká sluneční svit v podobě dobra v lidských srdcích. Fňuk.

Valiant Hearts je atypická válečná hra. Nejde o střílečku, ve které svým kulometem klopíte protivníky po stovkách. Naopak jde o hru, ve které souboje nejsou na prvním místě. Kombinuje mechaniky žánrů, jako jsou adventury nebo logické hry. To souvisí také s tím, že jde v prvé řadě o příběh, jeho myšlenky, poselství, překvapivě i o předání historických informací a pořádný kýbl emocí. A to nejen smutek (nejde o prvoplánovou emoční vydíračku či kýčovitý sentiment), ale také naději, dojetí, radost a strach.

Ve hře postupně vystřídáte čtyři postavy, zmiňovaného francouzského dědu Émila, německého vojáka a manžela Karla, amerického mariňáka Freddieho a belgickou zdravotnici Annu. S těmito postavami postupujete 2D levely a snažíte se dostat na jejich konec, případně musíte splnit nějaký úkol. Přemýšlel jsem, s čím bych tak hru mohl z hlediska mechanik srovnat, a po chvíli mě napadla starší kultovní hra Abe’s Odyssey. Zdejší hrdinové jsou totiž stejně jako Abe spíše pacifističtí, levely se neprobíjejí, ale prochází jimi s pomocí lsti a chytrosti. Řeší logické hádanky spojené s mačkáním pák, posouváním plošinek, házením věcí, sbíráním a používáním předmětů a občas také nějakou postřehovou minihrou. Navíc ve velké části levelů postavám pomáhá zatraceně šikovný psík, který se např. dostane na místa, na která postavy nemohou. Jednotlivé postavy mají stejné schopnosti a v podstatě se nijak neliší krom toho, že kupř. při hře za Annu občas narazíte na léčící minihru – když naleznete raněného a chcete mu pomoci, musíte v určitou chvíli zmáčknout správné tlačítko, což funguje na stejném principu jako DDR. Žádné složitosti, hra patří k těm jednodušším a hodí se i pro casual hráče. Navíc oceňuji, že i přes velkou jednoduchost mechanik nejsou rébusy stále totožné, ale vždy se nějakým způsobem obohacují či variují.

komiks33

Tyhle mechaniky jsou protipólem toho, o čem obvykle válečné hry bývají, jdou ruku v ruce s příběhem a postavami. Příběh totiž není o tom, jak hrdinové v zářivých uniformách postříleli německou armádu ve jménu svobody a míru (sic). Je o lidech, kteří jsou lapeni ve válce někoho jiného a nejde jim o vítězství, ale o přežití sebe samého a o přežití svých blízkých během čtyř děsivě dlouhých let. Příběh je tedy postaven tak, aby hodně hrál na city, a jde mu to hodně dobře, a kdo se během něj alespoň trošku nedojme, ten má nejspíš značně okoralé srdce. Ačkoli ve hře figuruje jedna postava jako hlavní záporák, nic není černobílé. Hra upozorňuje na to, že na obou stranách konfliktu jsou lidé, kteří nejsou jen prázdnými terči na kulky, ale křehkými lidskými bytostmi (v mnoha misích je pro postup dále nutno pomáhat lidem v nouzi, ať už jde o vystrašené civilisty či raněné a strádající vojáky na obou stranách).

Ačkoli je příběh zcela fiktivní, hodně těží z historického pozadí a historických reálií. V každém levelu má hráč k dispozici spoustu faktických informací a zajímavostí, které si může přečíst, a další navíc získá sbíráním více či méně skrytých bonusových předmětů. Kupříkladu pokud naleznete roušku proti bojovým plynům, dozvíte, že vojáci je měli polité močí, protože pak byly proti vdechnutí plynů účinnější. Nalézt můžete také autentické dopis vojáků svým blízkým, což je obzvláště silné. Celá tato vzdělávací stránka hry funguje výborně, nijak se nevnucuje, nabízí velké množství hodnotných informací a navíc koresponduje s tím, co se v danou chvíli v levelu odehrává (kupř. v levelu, kde se vyhýbáte bojovým plynům, se dozvíte o jejich vzniku a používání apod.) Valiant Hearts by díky tomu bez problému mohlo fungovat jako zábavná učební pomůcka.

no brakes

Na výbornou je i vizuální a zvuková stránka hry. Graficky hra připomíná komiks (roztomilý vizuál v kombinaci s děsivými událostmi mi připomněl podobně orientovaný komiks Maus), má velmi osobitou stylizaci (např. modely postaviček, kterým nikdy není vidět do očí) a nádherně vykreslené herní prostředí s velkým důrazem na detail a dynamiku. Očekával jsem, že se na hře takto vymazlený vizuál podepíše v krátké délce, ale příjemně mě překvapil opak, hra je dlouhá a dohrání může trvat až deset hodin. Ze zvukové stránky vypíchnu roztomilý dabing, který je takovým méně srozumitelným mumláním v rodných řečech postav, ale především soundtrack, který se skládá převážně ze známých skladeb vážné hudby. Za zmínku stojí, že hudba v některých pasážích koresponduje s herními mechanikami, např. v několika minihrách, ve kterých jedete v autě a vyhýbáte se překážkám, které se objevují do rytmu hudby, např. bomby padající a kulomety střílející do rytmu čardáše (viz video). Tyto silniční honičky patří rozhodně mezi nejpůsobivější pasáže hry.

Valiant Hearts je radost hrát. U mě osobně šlo o jednu z těch her, které jsem musel hrát po krátkých sezeních, protože jsem nechtěl, aby hra rychle skončila. Vše zmíněné, z čeho se Valiant Hearts skládá je postaveno tak, aby to v prvé řadě zapůsobilo na hráčovo srdce a rozbouřilo jeho emoce. Poslední dobou začínám mít pocit, že jde o správnou cestu, kterou by se počítačové hry měly vydávat častěji. Hry, které se nejen dobře hrají, ale dokážou i v hráči vyvolat takto silné emoce, vytváří zcela výjimečný zážitek, na který se jen stěží zapomíná, neboť to byli právě hráči samotní, kteří prožívali ony osudové okamžiky hlavních hrdinů přímo v jejich kůži. A ve Valiant Hearts jsou to Okamžiky s velkým kulatým O. Navíc mají hráči konečně příležitost použít ty kapesníčky na svém stole na osušení slz.

Zlatý krajíc

Advertisements
Categories: Recenze | 2 Comments

Recenze: Gods Will Be Watching

Seržant Burden je člověk, který stojí uprostřed konfliktu dvou stran. Everdusku, což je galaktické impérium, kterému není cizí násilné zotročování mimozemských ras, a Xenoliferu, což je skupina rebelů, kteří mají chvályhodné cíle, ale chtějí jich dosáhnout takřka genocidními prostředky. Prašť nebo uhoď.

Gods Will Be Watching je zvláštním druhem logické hry. V jedné zahraniční recenzi byla základní premisa hodně trefně popsána jako „micromanaging misery“. Sgt. Burden je vždy uvrhnut do nějaké velmi nezáviděníhodné situace a jeho úkolem je prostřednictvím série akcí a voleb z dané situace co nejlépe v omezeném čase vybruslit a splnit daný úkol. Přičemž volby, které hráč v kůži Burdena musí činit, jsou zpravidla velmi nešťastné a pro každý krok kupředu je potřeba zároveň udělat několik kroků zpět, uveďme si kupříkladu, jak vypadá první mise hry:

Spolu se svým týmem musíte hacknout informace z počítače uvnitř vesmírné lodi. Chodbou k vám směřuje skupina ozbrojených vojáků a jediné, co je drží od toho, aby k vám vtrhli a vše rychle ukončili, jsou čtyři rukojmí, které máte (prozatím) pod kontrolou. Musíte tedy rukojmí udržet tak dlouho pod dohledem, dokud váš kolega úspěšně nedokončí hackování. Pravidlo, které platí pro většinu misí je, že čas se posouvá při každé akci, kterou učiníte, tím pádem jde o tahový systém. Každý tah, který uděláte, má nějaké následky a posouvá čas. Někdy potřebujete, aby čas šel pomalu (když během něj musíte splnit nějaký úkol jako např. vykopat tunel z jeskyně a objevit lék na nemoc), jindy si přejete, aby ubíhal rychleji, např. v této misi s hackováním nebo v misi, kdy jste s týmem uvězněni na nehostinné planetě a musíte přežít určitý počet dní, dokud se nedostaví pomoc. Tough life.

Spektrum akcí, které můžete v misích činit a které stojí tah, je zpravidla široký a musíte volit ty správné, abyste udrželi situaci pod kontrolou. V zmiňované první misi můžete různě interagovat s rukojmími – uklidňovat je, kopat do nich, okřiknout je, případně je postřelit či přímo zabít, přičemž každá akce má odlišné následky. Dále můžete nabít urychlovač hackování a střílet po vojácích na chodbě či s nimi vyjednávat. Rukojmí je nutno udržovat v dobrém psychickém stavu – nesmí být příliš nervózní, aby se nepokusili utéct, ale ani příliš v klidu, aby se nepokusili vzbouřit, přičemž jejich současný stav můžete poznat pouze podle animace, např. zda se nervózně kolébají, nebo naopak příliš pohodlně posedávají. Nastanou situace, kdy rukojmí se bude rozhodovat, zda uteče, ale i vojáci na chodbě se začnou nebezpečně přibližovat, a proto je třeba zvolit menší zlo pro danou situaci. Hráč se tedy musí naučit co nejlépe, jak fungují mechaniky, např. pokud se rukojmí bude rozhodovat uprchnout a vy jej střelíte do nohy, aby tak nemohl učinit, ostatní rukojmí budou vyděšení a je větší šance, že i oni se pokusí utéct – tedy skutečně „micromanaging misery“ ve své nejlepší podobě. Jednotlivé mise jsou velmi odlišné, co se týče akcí a cíle, nicméně systém tahů a omezeného času funguje stejně.

komiks32

Na rozdíl od jiných her, ve kterých musí hráč činit silná morální rozhodnutí, v  Gods Will Be Watching nemají ani tak velký vliv na další chod příběhu, ale spíše pouze v daný moment a na hráčovu psychiku. Hráč se cítí hrozně za věci, které udělal, ale může se uklidňovat tím, že např. neměl jinou možnost – problém je ten, že by jinou možnost měl, kdyby lépe udělal některé předcházející akce, takže přichází výčitky. Kupříkladu nemusel skončit tím, že zabil a snědl člena svého týmu (ano, to se opravdu může stát a je to i dost pravděpodobné), kdyby v předchozích tazích častěji posílal jiné členy týmu na lov. Bude mu také líto nevinných rukojmí, které musel zabít, kolegy, kterého mohl zachránit před umučením, mrtvých vojáků, které měl za úkol eskortovat bezpečně přes poušť či nedej bože psího kamaráda, kterého nezachránil před zákeřnou nemocí, protože předtím kvůli hladu snědl svého lékaře, který vyráběl léky. Proslýchá se však, že všechny mise lze splnit bez jediného zabití kterékoli z postav (nicméně přeji hodně štěstí a zatraceně pevné nervy).

Jeden z důvodů, proč hra pravděpodobně velkému množství hráčů nesedne a který souvisí s její hardcore povahou, je neustále opakování jednotlivých misí. Každou z nich je totiž nutno hrát stylem pokus-omyl. Jakmile vstoupíte do mise, tak je vám sice sděleno, čeho máte dosáhnout a jak toho máte dosáhnout, nicméně problém je, že nevíte, jak co funguje. Nevíte, jaké reakce jednotlivé akce způsobí, a proto na první pokus vše pravděpodobně dopadne velmi tragicky. Některé mise jsou navíc tak těžké, že je hráč musí opakovat opravdu mnohokrát, což začne být časem frustrující hlavně z toho důvodu, že mise jsou dost dlouhé – minimálně polovina z nich trvá okolo hodiny, takže se může stát, že jedné z misí bude hráč nucen obětovat kupříkladu šest hodin, což je doba, za kterou mohl udělat něco velice užitečného a světu prospěšného, např. vyrobit několik samosplachovacích záchodů.

11045-shot0

Když už jsme u té frustrace, tak tu způsobuje ještě jeden faktor – hody kostkou. Určitá část akcí totiž funguje na bázi procentní šance a zpravidla jde o akdce docela zásadní, tudíž hráč může v některých misích dopadnout velmi špatně, protože měl prostě smůlu v procentních šancích. Pokud ale hráč již zná správnou taktiku, jak misi dokončit a ví, jak mechaniky dané mise fungují, neměly by mu hody kostkou až tak příliš obtěžovat život.

Příběh hry je docela atypický. Používá totiž prvky, jaké lze spatřit např. v některých mindfuck filmech od Christophera Nolana nebo Shana Carrutha. Tedy objevují se paralelní dimenze, cestování v čase, retrospektivy, nutnost prožívat stále dokola ty stejné okamžiky apod. Zajímavé však je, jak tyto prvky skvěle korespondují s herními mechanikami, např. se zmiňovaným postupem pokus-omyl. Příběh otevírá různé morální a filosofické otázky a činí tak relativně sugestivními prostředky, protože souvisí s akcemi, které je hráč ve hře nucen dělat.

Grafikou, atmosférou a prostředím hra dost připomíná Risk of Rain, což nemusí sednout každému, nicméně k příběhu a herním mechanikám se tato stylizace hodí.

Gods Will Be Watching je hra, která se nebojí být svá a cílit na velmi úzkou skupinu hráčů. Nelze se tedy divit hodně pestrým reakcím recenzentů rozprostírajícím se často mezi 30% až 90% hodnocením. Hra k hráči opravdu není příliš vstřícná, nicméně bez frustrace a obtížnosti by přišla o část kouzla. Jde o neobvyklý a herní zážitek mechanicky i příběhově, který vydatně uspokojí náročnější hráče s velkou mírou trpělivosti a jiné mistry zenu. Chleba hlásí spokojenost.

Stříbrný krajíc

Categories: Recenze | Leave a comment

Recenze: Space Run: Fast and Safe Delivery

Nositel jednoho z nejmužnějších jmen v galaxii Buck Mann má povolání, které se na první pohled může zdát nudné, neboť dopravuje zboží z jednoho místa na druhé. Situaci ale mění, že to celé dělá ve vesmíru se svými vesmírnými loděmi a práci mu neustále komplikují vesmírní piráti, kteří mají o věcičky, které přepravuje zjevně velký zájem.

Space Run je v záplavě nových her dost snadné přehlédnout, neboť vypadá jako tuctová hra s vesmírnými loděmi + generický název taky úplně nepomáhá. Naštěstí mi však o hře řekl můj pečivový kolega, kterého hra zaujala určitou podobností s deskovkou Galaxy Trucker. A jsem rád, že se tak stalo, protože Space Run se po chvilce zkoumání ukáže být zajímavou hrou.

Jde o tower defense, nicméně dost odlišný od zbytku her tohoto žánru. Nepřátelé se totiž nepohybují k vám, ale vy se pohybujete k nepřátelům… a přesto stále stavíte věže! Jak je to možné? Povrch vaší vesmírné lodě je totiž rozdělen na políčka, na která stavíte jednotlivé věže. Nejprve rozmístíte náklad, který je nutné přepravit, a po odstartování získáváte peníze, za které stavíte různé útočné věže, obranné věže a posilňující věže. Loď celou dobu letí sama od sebe ke svému cíli, zatímco narážíte na různé nepřátelské lodě, které se vás snaží zničit pomocí stejných věží, které máte na sobě vy, ale můžete zaútočit také na neutrální lodě a získat od nich peníze. Ty totiž získáváte především ničením všeho, co okolo sebe uvidíte. Úkolem je, jak z podnázvu hry vyplívá, doručit zboží v co nejlepším stavu co nejrychleji. Pokud se vám to podaří, dostanete na konci mise peníze, za které si můžete koupit nové věže, případně pro již vlastněné nakoupit upgrady.

Hra je náročnější než běžné tower defense hry, což souvisí s tím, že věže nerozmisťujete na předem definovaná místa, okolo kterých se budou pohybovat nepřátelé, ale po celém povrchu vaší vesmírné lodi. Musíte tedy dopředu odhadnout vhodná místa na rozmístění laserových věží (které musí být na kraji), raketových věží (které nemusí být na kraji, ale nemohou měnit směr střelby), štítových věží, které zvyšují obranu ve svém okolí a bez kterých jsou věže během pár sekund zničené, a navíc jakékoli silnější věže musí být zásobovány energickými věžemi umístěnými vedle nich. A aby toho nebylo málo, tak musíte stavět motory, které navyšují vaši rychlost a jsou nutné, pokud chcete zboží doručit do cílové stanice včas. Jak vidíte, management věží je velmi složitý a problematizuje ho fakt, že na začátku mise, kdy rozmisťujete zboží a první věže, nemáte ponětí, z které strany na vás nepřátele zaútočí (pokud nehrajete misi víckrát), což management ještě více problematizuje. Také peníze, za které stavíte v průběhu mise věže, jsou dosti omezené, což obtížnost navyšuje ještě o několik levelů.

komiks31

Space Run je pro mě zatraceně rozporuplnou hrou, protože některé aspekty se mi na ní opravdu hodně líbí a některé mě opravdu hodně iritují. Začněme těmi iritujícími, ať máme veselejší časy před námi. Zásadní problém vidím v tom, že v průběhu každé mise začne vládnout obrovský chaos, a to kvůli velkému množství nepřátel, které se na vás vrhá a je nemožné stíhat zaráz měnit úhel střelby věží, regenerovat štíty, opravovat věže, stavět nové, sbírat peníze vypadlé z nepřátel a především přemýšlet nad tím, jaké věže se vám budou v nadcházejících momentech hodit, protože na to prostě není čas. Nejhorší je, že jde o problém, který by šel velice snadno vyřešit tím, že by do hry byla dána možnost kdykoli hru zapauzovat, provést všechny akce a znovu ji odpauzovat. Jde o docela velký dick move od vývojářů, neboť hra je vystavěná tak, že pokud chce být hráč v misích úspěšný, musí své kroky dobře promýšlet, nicméně na promýšlení mu nebyl dán žádný čas.

Co hra naopak dělá dobře, je že udržuje v hráči zájem. Buck Mann pracuje pro pět zaměstnavatelů, jejichž mise dělá střídavě a všechny vyžadují zcela jinou taktiku. U prvního zaměstnance převáží běžné kontejnery, u druhého chemický náklad, který po zničení vybuchne a poškodí kus lodi, u třetího vesmírné turisty, kteří vyžadují výhled na vesmír a musí být postaveni na kraji lodě, u čtvrtého mimozemské krystaly, které narušují energii nutnou pro chod věží, a u pátého robotickou umělou inteligenci, která musí být na lodi rozmístěna podle předem daných pravidel. Jde o solidní dávku variability, která prakticky znemožňuje stereotyp.

Hra je také vizuálně povedená, vesmírné lodě vypadají trošku jako lego stavebnice, což kupodivu dobře koresponduje s herními mechanikami. Hra má také překvapivě dobrou příběhovou prezentaci skládající se z nadabovaných rozhovorů moc pěkně nakreslených statických postaviček. Dialogy se možná až moc snaží být vtipné, takže často spadají do laciných vtípků, nicméně je to roztomilé a člověk se občas zasměje.

Obecně beru hru jako velmi příjemné překvapení, které však dělá zbytečné chyby znemožňující poklidné hraní bez zbytečné frustrace. Nikdy bych neřekl, že být vesmírnou variací na řidiče náklaďáků může být docela zábavné.

Bronzový krajíc

Categories: Recenze | 1 Comment

Recenze: Shovel Knight

Lopatový rytíř a štítová rytířka byli před nějakou dobou legendárními hrdiny, dokud je jejich hrdinské aktivity nezavedly do tzv. Věže osudu. Tam byla vypuštěna jakási děsivá kletba, která pohltila štítovou rytířku a uvěznila ji ve věži. Lopatový rytíř z toho upadl do deprese a začal se věnovat zahradničení, aby zapomněl. Toho využila zlá kouzelnice, která spolu se svou ligou osmi rovněž zlých rytířů začala dělat v království různé lumpárny. Ideální chvíle, aby se lopatový rytíř vzchopil a praštil zlo po hlavě svou lopatou. Ano, lopatou. Lopatový rytíř skutečně bojuje lopatou.

Shovel Knight je hra, které jsem fandil a v kterou jsem vkládal velké naděje již v době její kampaně na Kickstarteru, která dopadla víc než úspěšně. Koncept hry byl jednoduchý – výrazná retro stylizace, mechaniky čerpající z her jako DuckTales nebo Mega Man a samozřejmě naprosto geniální motiv rytíře bojujícího lopatou.

Většinu času pobíháte po klasických 2D plošinovkových levelech, kde skáčete po levitujících platformách, vyhýbáte se ostnům, bouráte překážky, nacházíte skrýše, sbíráte poklady a bojujete s nepřáteli. Základní dva útoky jsou bouchnutí lopatou a bodnutí lopatou z výskoku, což je stejný způsob boje, jakým útočil strýček Skrblík v DuckTales. Dále má lopatový rytíř ještě speciální schopnosti, na jejichž použití je potřeba mana, jde o různé magické střely apod. Na konci každého levelu navíc čeká boss v podobě jednoho z ligy zlých rytířů.

Peníze jsou ve hře dost důležité, v herním světě jsou dvě města, ve kterých lze nakupovat spousta věcí, jako je např. vylepšení zdraví a many, speciální útoky, brnění a magické schopnosti. Peníze získáváte sbíráním cenností, kterých je opravdu velké množství, nicméně o ně lze velice snadno přijít, protože smrt v Shovel Knightovi funguje podobně jako v Dark Souls – přijdete o peníze (v tomto případě naštěstí pouze o část) a jakmile se dostanete zpět na místo své smrti, můžete si je vzít zpět, což může být obtížné, pokud jste zemřeli v nějakém špatně dosažitelném místě.

komiks30

Když už jsme u té obtížnosti, tak hra začne velmi zlehka, nicméně postupem času se začne obtížnost relativně velkými skoky navyšovat, přičemž ke konci jsem se už nevyhnul několika silným rage momentům, během kterých jsem i párkrát zašermoval pěstičkou ve vzduchu, nicméně obtížnost dost závisí na tom, jak je hráč zkušený v (zejména retro) plošinovkách. Obtížnost také souvisí také se svižným tempem hry, takže pomůžou rychlé reflexy.

Dosti zásadní jsou v Shovel Knightovi souboje s bossy, kterých je ve hře skoro dvě desítky. Nejsou zde pouze boss fighty s rytíři na konci levelů, ale na několik z nich narazíte také během cestování po mapě, nebo v některých nepovinných lokacích. Boss fighty jsou opravdu hodně pestré, každý boss má relativně velký počet různorodých útoků a vyžaduje odlišnou taktiku, ale ve většině případů se vyplatí bojovat ofensivně, tedy stylem „zlikviduj bosse dřív, než on stihne zlikvidovat tebe“. Jinak bossové jsou velice vtipné a originální postavy, zejména osm zlých rytířů. Je tu šarmantní vrtulový rytíř s rapírem, polární rytíř, který má vikinskou vizáž a bojuje obří lopatou na sníh, morový rytíř s maskou renesančního lékaře vrhající chemické výbušniny nebo krtčí rytíř s obrovskými drápy, kterými se neustále zahrabává do země.

Hra umí obecně opravdu dobře variovat a neustále přicházet s něčím novým. Všechny levely jsou od sebe do velké míry odlišné nejen vizuálně (je zde hřbitov, verneovská ponorka, lávové doly, mechanický hrad, zamrzlá jeskyně a spousta dalších), ale každý také přichází s nějakým novým druhem překážek a nepřátel, takže mechanický hrad je např. plný jezdících pasů a vzducholoď silných větrů, které hráči znepříjemňují pohyb. To je samozřejmě velká přednost, neboť hráč může být neustále natěšen na to, co ho ještě čeká v následujících levelech.

man-shovel-hemera-630x420

Musím také zmínit vydařenou grafickou stránku, neboť i přes pixelové provedení jsou prostředí (zejména pozadí levelů) krásně vykreslená a postavy výborně naanimované. Kapitola sama o sobě je také hudba, která pro mě byla velkým překvapením, protože doslova každá skladba od úvodního menu až po doprovod závěrečného boss fightu je nejen příjemná na poslech, ale také opravdu chytlavá. Soundtrack se určitě hodí také na samostatný poslech, např. během okopávání zahrady by to bylo hodně stylové.

Překvapil mě i příběh, který je jednoduchý a má klasickou skořápku záchrany princezny, nicméně má až dojemný melancholický nádech, na kterém mají podíl především snové scény po dokončení některých levelů a překvapivě silná závěrečná sekvence. Jinak je ale hra především čuryna (takového toho roztomile ujetého typu). Všechny postavičky, na které hráč v průběhu hry narazí, jsou něčím vtipné a občas lze narazit na momenty, u kterých se nejde hlasitě nezasmát, např. naprosto fenomenální scéna s rybím králem.

Jak se ze všeho, co jsem doposud napsal, může zdát, Shovel Knight je hra, která je v podstatě recenzentským snem, neboť je opravdu radostí vyjmenovávat všechny možné superlativy, kterými se hra může pochlubit. Je vidět, že vývojáři si dali záležet opravdu na každém atributu hry. Prakticky vzali to nejlepší ze starých plošinovek z přelomu 80. a 90. Let a doplnili jim to, co jim v tehdejších dobách chybělo. Hru si navíc opravdu užijí hráči, kteří v zmiňované éře vyrůstali, neboť nostalgický nádech je hluboký. Shovel Knight ve mně vzbuzoval pocit, jako bych ho už kdysi dávno v časech walkmanů a Pevnosti Boyard hrával.

Spolu s Broken Age je pro mě Shovel Knight znamením, že Kickstarter je úžasný prostředek pro zrealizování projektů, které mají obrovský potenciál stát se výbornou hrou, ale za normálních okolností by nemohly vzniknout. Jsem nesmírně rád, že se rytíř s lopatou povedl, neboť se suverénně prokopal do mého hráčského srdce.

Zlatý krajíc

Categories: Recenze | Leave a comment

Recenze: The Wolf Among Us

Bylo nebylo. Všemi milované pohádkové postavy byly kdysi dávno vyhnány ze svého pohádkového světa za sedmero vším a musely se uchýlit do exilu v našem světě, konkrétně v nějaké zapadlé čtvrti amerického velkoměsta, kde žijí již několik století a jsou chráněny kouzly, aby nebyla jejich totožnost prozrazena obyčejným smrtelníkům. Bohužel náš svět není úplně pohádkový, a proto se uchylují k drogám, prostituci, krádežím a občas i vraždám. Těmto činnostem se snaží zabránit překvapivý hrdina, kterým je místní šerif Bigby Wolf, dříve znám jako velký zlý vlk, který zblajznul Červenou karkulku.

The Wolf Among Us je epizodická adventura od vývojářů z Telltale Games, kteří už mají epizodických adventur na krku hodně, např. Sam and Max, Tales of Monkey Island, Back to the Future, ale především The Walking Dead, který dle slov herních guru znamená něco jako revoluci v žánru adventury. Jinak je The Wolf Among Us prequelem k velmi rozsáhlé komiksové sérii jménem Fables, která je boží a kterou doporučuji i lidem, kteří komiksy moc nemusí.

Jelikož se The Walking Dead opravdu hodně osvědčil, vývojáři se nejspíš rozhodli, že pro The Wolf Among Us doslova zkopírují herní mechaniky. To rozhodně nebylo špatné rozhodnutí, protože jsou praktické a zatím ještě neokoukané. Fungují na principu interaktivního filmu a kladou důraz na to, aby hráč činil zásadní rozhodnutí, která budou mít vliv na další vývoj příběhu. Po adventurovsku prochází lokacemi, kde interaguje s předměty a objekty. V hovorech s postavami vybírá obvykle ze čtyř druhů odpovědí, přičemž na zvolení jedné má omezený čas a spousta odpovědí se podepíše na tom, jak s vámi bude postava v budoucnu jednat. Občas taky přijde nějaká akční sekvence s quick time eventy. Je tedy jasné, že takovéto mechaniky se musí opírat o silný příběh, který by měl být navíc plný napětí a zvratů vzhledem k epizodickému formátu.

Takže – je příběh dostatečně dobrý? Na rozdíl od většiny dílů komiksové předlohy, kde se na denním pořádku zachraňuje svět, putuje mezi dimenzemi a vedou se epické bitvy, je příběh hry skromnější, uzavřenější a stylizovaný do podoby noirové detektivky, ve které se řeší vražda. Bigby se do pozice noirového detektiva skvěle hodí, neboť je špatně oholený, dostatečně drsný a také občas střelí nějakou tu melancholickou hlášku. Grafika a hudba noiru také korespondují, takže atmosféře funguje a těžko jí něco vytýkat.

komiks29

Atmosféra ale bohužel příběh nezachrání od jeho stereotypnosti a předvídatelnosti. První epizoda nastaví laťku hodně vysoko zamotaným dějem se spoustou tajemství, otázek a opravdu nečekaným cliffhangerem, nicméně v průběhu druhé epizody již pravděpodobně každý hráč, který v životě četl/viděl pár detektivek, bude schopen odhadnout, jak se bude příběh dále vyvíjet, kdo za vším stojí a o co mu jde. Stále jsem doufal, že scénáristé mají připravené nějaké eso v kečupem zašpiněném rukávu a něčím mě překvapí, ale bohužel se tak nestalo. Jde prakticky o obyčejnou detektivku, která se liší od masy pouze tím, že postavy mají tváře pohádkových hrdinů.

Problém také vidím v určité nevyváženosti epizod. První má rychlý spád a spoustu akce stejně jako poslední, ale prostřední tři epizody mají nejen velmi pomalé tempo, nedostatek děje a minimum akčních scén (oproti první a poslední epizodě), ale především takřka splývají v jednu. Bohužel slouží jako pouhý můstek od první epizody k poslední. Což o to, můstek může být legrace, ale tohle bohužel není Karlův most plný kreslířů, hudebníků a jiných tvůrců čuryny, ale nudný betonový most, na kterém občas někdo luskne prsty či zavrká holub.

Výtku mám také k hlavnímu záporákovi, který je bolestně nezajímavý (což je pro mě nepochopitelné, neboť jde o pohádkovou postavu, která je ve svém původním příběhu zajímavá velmi) a člověk prakticky nemá důvod vůči němu cítit jakoukoli zášť, protože není svědkem jediného jeho zlého činu. Každý přece ví, že správného záporáka je potřeba nenávidět.

Každopádně hru chválím za to, že rozhodnutí, která hráč v průběhu činí, skutečně mají dopad na další vývoj příběhu (snad i větší než v The Walking Dead). Hráč tedy nemá pocit, že by se pouze vezl, ale že skutečně může ovlivnit život postaviček ve městě, což ho nutí být neustále ve střehu. Kupříkladu velmi zajímavá situace může nastat, pokud se v první epizodě během souboje s jednou postav rozhodnete utrhnout jí ruku.

right-in-the-childhood

Povedené jsou i souboje a akční scény. Přestože quick time eventy nejsou úplně populární herní mechanikou, zde je posilňuje fakt, že scény s nimi jsou dynamické, napínavé a dostatečně epické na to, aby hráči nevadilo, že musí zběsile bušit do klávesy Q, dokud se Bigby nedostane ze sevření svého protivníka. Navíc Q není úplně užitečná klávesa, není-liž pravda? Maximálně tak pokud píšete diplomovou práci o zvucích, které vydávají kachny.

Jinak tvůrci pochopitelně sáhli po kvalitním materiálu, neboť svět komiksu Fables je plný skvělých nápadů a má velký potenciál pro stále další a další příběhy se známými pohádkovými postavami v jejich odvrácené podobě. Ve hře se tedy setkáme s malou mořskou vílou jakožto prostitutkou, žabím princem v roli žebráckého taxikáře a dřevorubcem v podobě opilého násilníka. Thanks for ruining my childhood, game!

Na závěr se nevyhnu srovnání s božským The Walking Dead, které je o jednu či dvě příčky výš než The Wolf Among Us především proto, že nenudí, neustále hráče drží v napětí a ve strachu, co přijde dál, a je plné opravdu silných a emočně vysilujících momentů s mistrně napsaným příběhem. The Wolf Among Us bohužel v některých aspektech pokulhává, ale přesto jde o solidní hru, kterou drží nad vodou stále ještě svěží telltalovské mechaniky, stylová atmosféra, sympatický hlavní hrdina a originální svět vytvořený tvůrci komiksové předlohy.

Bronzový krajíc

Categories: Recenze | Leave a comment